【翻译】[Gamer 2016年10月15日刊载]独立ADV游戏能否震撼人心?小编带你一探究竟!“说书人”品牌制作人访谈第二回&游戏收藏家对游戏《WORLD END ECONOMiCA》的印象

2016-11-02

本翻译曾供稿给微信公众号「游戏叮叮」(现已改名为「叽咪叽咪Gimm」),但最终未被使用。

故“‘说书人’品牌制作人访谈第三回及游戏《海市蜃楼馆》印象”(原文地址:https://www.gamer.ne.jp/news/201610310064/)没有再进行翻译。

同系列访谈第一回:https://kotonyan.github.io/loft/Translation-Gamer-Kataruhito-Indie-ADV-Interview-1/

本文为简中翻译版,仅供学习参考使用

原文链接:https://www.gamer.ne.jp/news/201610150001/

独立ADV游戏能否震撼人心?小编带你一探究竟!“说书人”品牌制作人访谈第二回&游戏收藏家对游戏《WORLD END ECONOMiCA》的印象

2016年10月15日12:00

负责人:酒缶

FuRyu Corporation(中文名暂译:风流股份有限公司,下文开始简称为FuRyu)近期启动了新的独立ADV游戏系列“说书人”。本站今天将为读者奉上由游戏收藏家·酒缶先生带来的、针对一手创立了该系列的制作人·大地将先生的访谈第二回,以及对游戏《WORLD END ECONOMiCA》的印象。

由FuRyu在独立文字冒险游戏中挖掘出优秀的作品,并将其集结推广,这就是“说书人”品牌。该系列的第一炮作品已于2016年7月27日开放了网络下载。作为本企划的第二回,本页将会刊载出对该作品的印象,并顺次登载出针对“说书人”品牌制作人·大地将先生的访谈。本次的印象部分将为各位送上对游戏《WORLD END ECONOMiCA》的试玩印象。

能够发行具有好恶的东西令我欣喜不已

酒缶:“说书人”的项目是从什么时候开始立项推进的呢?

大地将先生(下文开始省略敬称):去年10月份左右确立了项目。

酒缶:在和公司内部通气之前应该有过一段构思的时期吧?

大地将先生

大地:谈不上是构思,更多的是接近与憧憬一类的东西,想要把独立作品更广范围地介绍推广出去,这个想法很早之前就有了。但正如预期的那样,由于独立作品的移植作品的发售价格大多徘徊在低价格带,如果像往常一样单款作品单款作品地移植的话,现实情况就是很难构建起一个完整的商业循环,也很难找到变现的头绪。就在这当口,我想突然想到如果缩小且集中移植作品的类别并将其品牌化、一次性介绍多款作品的话,会不会就有更多的可能性呢?想到这个点子的时间大概就在10月份左右吧(笑)。

酒缶:“说书人”品牌是仅限3DS的吗?

大地:现在是只有3DS,但针对平台还并没有个定论。虽然会根据反响再进行研讨,但我觉得PS硬件方面也是完全没有问题,固定主机也好,智能手机也好都是有可能的。只是,这就又回到最初的话题了,仅仅只是在智能手机上发行单一一款文字冒险游戏的话,用户是很难找到目标作品的。虽然品牌现在还处于起步阶段,但只要“说书人”这个文字冒险游戏的品牌认知度逐步上升的话,即使不在同一平台上发行,用户只要搜索“说书人”的话,就能找到全部对应的作品。“说书人”可以说是为了让用户能够顺利找到独立文字冒险游戏而设置的关键词,理想的状况就是这个关键词的功用可以正常地起效。

酒缶:所以才选择了当下访问最为便捷的3DS吗?

大地:是的。另一个理由是,3DS所针对的目标用户群与平时就会去玩独立文字冒险游戏的群体之间的关系是最为疏远的。

酒缶:确实可能是这样。

大地:与其去吸引早已熟知该款作品的人来购买,我更希望能号召到大部分不了解作品的人。类似利用Virtual Console(意为虚拟主机,是任天堂提供的一项可以下载游玩部分PC游戏和街机游戏的付费服务,类似于国内的模拟器)玩着富有个性的复古游戏的玩家群体,我想他们与独立游戏的创作气质应该会很合得来吧。

酒缶:虽说是有了文字冒险游戏这个切入口,但就目前平台固定的现状来看,今后有可能推出的产品线是否会就局限在视觉小说一个系列上了呢?像是有分支的作品又或是有指令选择的作品呢?

大地:我设想的是在今后几作的制作过程中逐步降低移植的难度,只要判断为能够移植的话,我也是很乐于逐步地将不同的类型加入进来的。首先还是需要取得反响,等品牌稳固之后再行着手。最近的独立文字冒险游戏中大多都是视觉小说系的作品,我觉得支援好视觉小说形式的作品差不多就足够了,当然在现在这个时间点上确实存在着我想要去移植,但移植难度很大的作品。

左:酒缶;右:大地将先生

酒缶:在确立了项目之后,就开始给各个同人社团发出邀请了吧?

大地:对的。在发出邀请的时候,我总是注意着不让自己像个可疑人士一样引人怀疑(笑)。毕竟过去就常有商业公司去接近同人社团,试图做出些良好的商业价值什么的。但是我司从过去到现在,都没有过和个人性质的同人社团打交道的经验,也没有相关的人构成员,为了不被当成是可疑人士,我只好在同一时间向各个不同的同人社团都发出了邀请……

酒缶:同人社团之间,好像也有很多横向的接触来着。

大地:所以,要在确保对每一个同人社团都没有游移和偏袒的前提下,同时证明我自身的清廉正直。为此,我认为绝对不能在有横向接触的圈子里出现可疑的谣言。然后,尽管我收获到了多个善意的反馈,但在7月份发行第一作的时候,我还是固守在了足以代表这几年独立游戏圈的知名作品上。

酒缶:感觉第一作是重视着知名度来选的呢。

大地将先生

大地:还有就是,三支作品内容之间的平衡。《彼岸花绽放之夜》确实是知名作家的作品,我觉得无论如何也不能落下所以采用了。《海市蜃楼馆》虽然是一部大作,但好像丝毫没有渗透到独立游戏市场中去,普通的玩家也对它知之甚少,所以我把它加了进去。《彼岸花绽放之夜》属于超现实系,《海市蜃楼馆》则是悬疑解谜向的故事,我希望能再来一款拥有不同于这两款作品口味的、类似武打电影风格的富有活力的作品,于是就采用了《WORLD END ECONOMiCA》。《WORLD END ECONOMiCA》虽然切入口比较奇特,但调子却是少年漫画式的、富有活力的主人公不断活跃着的故事。

酒缶:那个主人公嘴巴可毒了。

大地:嘴巴确实很毒。但他会不断地成长下去的。这次,因为我也想把制作者们是抱着怎样的心态来制作游戏的这个问题向外部展示出来,所以在“说书人”的官方网站上我们也弄了一个第一发作品的制作者访谈,当中《WORLD END ECONOMiCA》的支仓先生说的“有声世界强悍的说服力正是视觉小说的魅力”这一句让我觉得非常得有意思。支仓先生自己就著有《狼与香辛料》,也有作品被制作成动画的经验,他曾说过,将细节部分制作成文本供人阅读的视觉小说的深度,或许就是动画所不具备的魅力吧。

酒缶:动画的话分给每一话的时间都是固定好的,即使做成长篇动画也会有篇幅的限制。但视觉小说可以依照玩家自身的斟酌来决定时长,游戏时间可以无限制地延伸下去,只要写手愿意写,1分钟也可以变成好几分钟。

大地:说的太对了。支仓先生曾说,只是傻站着面对着眼前的情况思考着些什么的场景动画是描写不出来的,视觉小说却可以描写出来,这正是视觉小说的深度。我才发现原来还有这种见解啊,觉得非常有意思。

酒缶:要说是游戏用词上可能有点暧昧不清,应该是电子游戏和小说的分类之间,有着一个以电子手段供人阅读文章的分类,在这个分类里又有着视觉小说吧。游戏和小说,都是在美术上添加了文本,都正朝着吸引人们不断阅读下去的方向不断进化着。

大地:《WORLD END ECONOMiCA》的定位就是,作为小说家的支仓先生为了展现自己的世界、作为展现世界的方法而特意选择了视觉小说。不仅仅是文章,而是被赋予了有声世界的小说。因此在游玩过程中一个选择支都不会出现。“这终究只是一部被赋予了有声世界‘阅读物’,我并没有加入选择支的打算”。支仓先生是这么说的。我算是一个在游戏田里长大的人,所以从没产生过他这种想法,在听到他说上面这句话时,我真心觉得能制作项目真是太好了。当然,针对这个想法肯定会有褒贬不一的看法,也绝对会有喜欢或厌恶的好恶表现,类似这种,能够明确地区分出每个人好恶的东西可以被顺利发行出来真的令我很高兴。

酒缶:作为独立游戏作品而被多数的人们所购买、游玩、然后被评价说很有意思,这显然已经是毋庸置疑了的,那么即使从以前就开始玩游戏的人说“这不算是游戏”那也没有多大意义了啊。

大地:说的太对了。有趣才是最重要的,我觉得可以富有魄力地明确说出“我在做的东西就是给人拿来阅读的,我对选择支毫无兴趣”这种话真是棒极了。因为想做这样的东西所以就去做了,这种主张真是棒极了。

(访谈将会在下回接着放出)

即使不通晓“股票”,青春也确有奇趣

容我诚实地说。“说书人”品牌初期的三款作品中,这款作品的内容是我最难以想象的。

在开始玩游戏前我试着去调查了故事剧情,得到的结果却是“以月面都市作为舞台的金融冒险青春武打剧”,哈?我的脑袋里充满了疑问。如果只到“冒险青春武打剧”就打住的话,我还多多少少地能浮现出一些意象,可一旦加上了“金融”我就只能咦?地看着疑问的股价不断上涨了,要是再加上“月面都市”的话疑问就彻底一路疯涨至涨停版了,诧异?也就此完成了。

WORLD END ECONOMiCA

可上手玩了游戏之后,我立刻就了解到以月面都市作为舞台是怎么回事了。但是,虽说是以月面都市作为舞台来着,但要是不加以说明的话,玩家除了能感受故事发生一个在纯有近未来印象的、背景色彩鲜明的都市里这点之外,其余都和人们日常生活着的世界毫无二致。

月面都市虽然是一个由地球移民而来的人们构建并生活着的世界,但随着生活时间的深入和延长,自然也就诞生了出生于月球的人类。假象成我等的日常生活的话,大概类似于在一个充满着出生于昭和年代的人们的世界当中,若是年代更替到了平成年间,就会出现部分出生于平成年代却不知昭和年代为何物的人这样的情况。这个类似于世代间的反差一样的东西就是地球佬和月球佬的差距。游戏开始后不久,就能窥视到一个看似和我等的世界相同但又有着些许差异的世界。

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

好像在用电脑做着一些可疑操作的少年。在与网咖店员展开的对话可以得知,这个嘴巴恶毒的少年就是本故事的主人公川浦良治(暂译)。即后来被叫做阿治的少年。从玩家的角度来说,这本应该是个引导玩家投入感情的对象,可他偏偏是个特有精力的家伙,如果你越是希望他能安静待着的话,他就越是会采取一些突发性的行动,玩家的心绪也就此被搅乱了。

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

突然引发的大危机。不知怎得就走到了逃亡复又逃亡的展开。单就初期状况来看,应该只是在用电脑捣鼓股票赚钱而已。在这个节点上加入未成年人兼离家出走人士的设定后,对于阿治来说当下是无论如何也要逃跑的这一状况就能清晰地呈现出来了。

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

在一番争执之后,阿治住进了理沙与哈迦纳(据小道消息称名字来源于以色列的军事组织:Haganah)的家,开始了短期内的共同生活。有种将离家出走人士窝藏起来了的感觉。阿治是个非常有个性的人,这点我们已经了解了,但实际上理沙与哈迦纳也是有那么点怪癖的。

理沙不仅于年龄上就处在了一个大姐姐的立场,也是一个时刻包容着阿治与哈迦纳的角色,但她同时又是一名基督教徒,会拘泥于纸质的书本并且总是手捧着,显而易见这是一个对于地球文化特别有讲究的角色。

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

另一方面,哈迦纳则是在某个荒谬绝伦的不幸变故之后就缺少掉了某些东西。擅长数学,还给附近的小孩子们教着数学课。对理沙可谓是相当得亲近,但对阿治却总是没来由的排斥顶撞。

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

阿治、理沙、哈迦纳三人的共同生活中将会发生的种种,说这些就是这款游戏全部的剧情也不为过。三人各自肩负着的问题与才能,相互纠结牵扯在一起,一段气势磅礴的故事就此展开。

单看设定的话,玩家可能觉得这是与我等所在的现实世界完全不同特殊状况,但若是把理沙的家比作学校,想象成是某个社团在以全国大赛的冠军为目标日夜奋斗着的话,就能自然而然地当作是身边常见的问题而令人信服了。

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

因为突然有了一个无论如何都要去实现的目标,所以必须想尽办法组建起一个团队,并且让各个队员都发挥出各自的实力才行。由此产生的冲突,由此而生的努力,以及由此而来的团队合作。这般想来的话确实震撼心灵。

因为有“金融”和“股票”之类的单词出现,可能会有部分玩家也在怀疑故事内容是否艰涩难懂,其实不然,就算是对股票一窍不通的也能玩下去。比较精通股票的话,对内容应该会有更好的理解,但若是把股票的部分模糊掉,单看成是为了赢得大赛冠军而不惜一切地努力着的话,则就显得愈发引人入胜了。

从这种努力着的姿态中,我切实地感受到了青春的气息,以至于之前从“以月面都市作为舞台的金融冒险青春武打剧”这句话里受到的诧异?也彻底烟消云散了。

WORLD END ECONOMiCA WORLD END ECONOMiCA

不瞒大家,由于这篇报道只会记述试玩的印象,我本打算是玩到一半就开始动笔的,但这款游戏让我玩得停不下手来,也是三款作品中唯一一款让我跑完了全流程的游戏。虽然游戏中没有任何的支线和选项,但玩它就好像在读一本书一样,让我一直烦恼着该把书签夹于何处,以至于拖延者拖延着就阅读到了最后。

《彼岸花绽放之夜:第一夜》中的每一话都是自成一体的,所以即使一口气地往下读,读到章节的节点处时,系统会自动地回到标题画面上;《海市蜃楼馆》则有着明确的场景变化,玩家根据场景就能明白接着读下去的话何时会迎来下一个节点,所以会自觉地打住;《WORLD END ECONOMiCA》却没有明确的节点,要是自控能力不够的话,一旦开始阅读要再中断就很难了。

就故事层面而言,本作只是三部曲中的第一部,之后自然还会有各种各样的展开。而且在故事临近结束时又发生了各式各样的事情,更是让人着实在意之后的剧情。不过没关系。就那么心无芥蒂地一口气读完它吧。要问为什么的话,这不是《WORLD END ECONOMiCA Episode.2》已经开放数字下载了嘛。


“说书人”门户网站

http://www.cs.furyu.jp/kataruhito/

个人简介

酒缶(日文读作:Sakekan,意为:酒罐子)/游戏收藏家

既是拥有1万支以上游戏软件的游戏收藏家,同时也以自由职业的方式参与着游戏的开发或担任撰稿人等的工作。在做着形形色色的工作的同时,暗暗地栖息于游戏界业内。编辑整理的游戏相关人员访谈的电子书《游戏收藏家·酒缶的Fami朋友Re:collection》现正在发售中参与的游戏软件有3DS下载软件《ダンジョンRPG ピクダン2》(中文名暂译:迷宫RPG:picdun 2)《謎解きメイズからの脱出》(中文名暂译:解谜:从迷路中脱逃)等其它多数作品。同时在价格.COM网站上,担任着游戏软件和Android APP的专业评测员。

■官方网站“酒缶的游戏通信”

http://www.sakekan.com/

■twitter账户

http://twitter.com/sakekangame

■电子书《游戏收藏家·酒缶的Fami朋友Re:collection1》

http://www.amazon.co.jp/dp/B008GYU7B4/

■电子书《游戏收藏家·酒缶的Fami朋友Re:collection2》

http://www.amazon.co.jp/dp/B00CJ320S6/

■电子书《游戏收藏家·酒缶的Fami朋友Re:collection3》

http://www.amazon.co.jp/dp/B00DI3T160/

■电子书《游戏收藏家·酒缶的Fami朋友Re:collection4》

http://www.amazon.co.jp/dp/B00IXLHLVE/

■电子书《游戏收藏家·酒缶的Fami朋友Re:collection5》

http://www.amazon.co.jp/dp/B00KA6CZWU/

(C)龙骑士07/07th Expansion (C)FURYU Corporation.

(C)Novectacle (C)FURYU Corporation.

(C)2011-2016 Spicy Tails (C)FURYU Corporation.

※刊载内容均基于出品方发表的情报。刊载的图片可能包含有开发中的内容。