【翻译】[Gamer 2016年10月10日刊载]独立ADV游戏能否震撼人心?小编带你一探究竟!“说书人”品牌制作人访谈第一回&游戏收藏家对游戏《彼岸花绽放之夜》的印象

2016-10-28

本翻译曾供稿给微信公众号「游戏叮叮」(现已改名为「叽咪叽咪Gimm」),但最终未被使用。

故“‘说书人’品牌制作人访谈第三回及游戏《海市蜃楼馆》印象”(原文地址:https://www.gamer.ne.jp/news/201610310064/)没有再进行翻译。

同系列访谈第二回:https://kotonyan.github.io/loft/Translation-Gamer-Kataruhito-Indie-ADV-Interview-2/

本文为简中翻译版,仅供学习参考使用

原文链接:https://www.gamer.ne.jp/news/201610100003/

独立ADV游戏能否震撼人心?小编带你一探究竟!“说书人”品牌制作人访谈第一回&游戏收藏家对游戏《彼岸花绽放之夜》的印象

2016年10月10日12:00

负责人:酒缶

FuRyu Corporation(中文名暂译:风流股份有限公司,下文开始简称为FuRyu)近期启动了新的独立ADV游戏系列“说书人”。本站今天将为读者奉上由游戏收藏家·酒缶先生带来的、针对一手创立了该系列的制作人·大地将先生的访谈第一回,以及对游戏《彼岸花绽放之夜》的印象。

在FuRyu负责网络发行的独立文字冒险游戏中挖掘出优秀的作品,并将其集结推广,这就是“说书人”品牌。该系列的第一炮作品已于2016年7月27日开放了网络下载。作为本企划的第一回,本页将会刊载出对该作品的印象,并顺次登载出针对“说书人”品牌制作人·大地将先生的访谈。本次的印象部分将为各位送上对游戏《彼岸花绽放之夜》的试玩印象。

恳请各位详细阅读到最后

大地将先生

酒缶:大地先生到目前为止都有经历过哪些工作呢?

大地将先生(下文开始省略敬称):刚开始是游戏杂志的撰稿人,之后移动到游戏的开发公司、发行公司,后来进入了FuRyu。在FuRyu里担任了《Lost Dimension》(中译:失落次元/失落维度)(PS3/PS Vita)、《结城友奈是勇者:树海的记忆》(PS Vita)、《食戟之灵:友情与羁绊的一碟》(3DS)、《哆啦A梦:新·大雄的日本诞生》(3DS)等等作品的总监和制作人。

酒缶:我对FuRyu的印象一直以来都是在实体版作品上比较强势,为什么会想要去制作仅供数字下载的作品呢?

大地:啊,没有实体版这点确实该对酒缶先生说一声抱歉呢(笑)。

酒缶:啊啊,这方面我早有耳闻啦(笑)。

大地:如您所言,FuRyu在家用游戏主机的业务上大多是沿袭着已有的作品在进行制作,而我则想尝试一下不同的方法。诚然玩家们想要玩文字冒险游戏的呼声相当之高,但不论哪个作品其实成绩都并不理想,老实说感觉现状就是只有某审判游戏和某学年审判游戏才能卖动……。(译者注:指《逆転裁判》(美版译作:王牌律师)系列和《ダンガンロンパ》(港版译作:枪弹辩驳)系列)

酒缶:视觉小说系列也是,一定要有知名声优给配音、知名插画师给绘图还有要著名的原作,各个方面累加在一起才会有可能发行实体版。

大地:可就是在这股风气里,最近的独立游戏却精彩夺目得很,独立游戏在3DS上成功发售的案列也在不断得递增。可惜的是,单一的作品就算成功发售了也大多像一夜烟花一样,很难做到与后续的衔接,我之前就一直在思考着这个问题。要说我们年轻的时候,不就有《月姬》这么个特大烟花“乓”得大放异彩过嘛。继承了那种文化的佳作如今固然是有,但允许它们向所谓的外界、或者说是在正统舞台上的表现自我的机会还是太少了。所以,我想做的就是,不是一部作品一部作品地发行,而是将类似“有这么个有趣的作品哟”的作品整合到一起方便玩家能够寻找到下一款作品的形式,“说书人”品牌就是由此而来的。

酒缶:既能解决单一数字下载作品就算发售了找起来也很困难的问题,又能将独立游戏作品推上家用游戏主机平台,是有着这两方面的考虑吧。

大地将先生

大地:要是FuRyu上来就只发行一支仅供数字下载的作品的话,想来也很难吸引到玩家们的关注,作为独立游戏来说单一作品的发售也很难取得好的销售成绩。

酒缶:“说书人”品牌上附带着的“独立ADV系列”的标语,是在表明这个品牌专门针对独立游戏中的、文字冒险游戏的立场吗?

大地:对的。当然在独立游戏作品中,除了文字冒险游戏以外还有许多其它的类别,但就商业化角度来说,文字冒险游戏是最适合被整合成系列的,移植难度也低,可以形成一个安定的供给。举例来说,若是想把动作游戏移植到3DS上的话,需要从零开始全部从头做起,那样是无法形成一个安定的供给的。

酒缶:既存在每台硬件自身的特殊因素,也有操作方面的……

大地:说得稍微深入一点的话,其实“说书人”的作品都使用着共通的UI,虽然在设计上为了贴合各个作品的世界观而各有不同,但操作手法都是相同的,所以只要玩上了其中的一支作品,其它作品也就能用同样的操作递进下去了。

酒缶:的确,底下的触屏上都有skip(跳过)、auto(自动)和backlog(查看历史文本),按START(开始)按钮可以打开系统菜单等等,都是共通的啊。

![共通UI](https://image.gamer.ne.jp/news/2016/20161010/0003bb8ff47bdb2493e5f7cb67b96b5acff7/m/3.jpg) ![共通UI](https://image.gamer.ne.jp/news/2016/20161010/0003bb8ff47bdb2493e5f7cb67b96b5acff7/m/4.jpg) ![共通UI](https://image.gamer.ne.jp/news/2016/20161010/0003bb8ff47bdb2493e5f7cb67b96b5acff7/m/5.jpg)

大地:这也正是想展现出品牌整体感的部分。

酒缶:从开放下载开始也已经过了一个多月了,市场的反响又如何呢?

大地:虽然在家用游戏主机平台上被宣传为一个全新的新兴标题,但其实在独立游戏圈内,这些都是无可置疑的大作,原作粉丝的首周购买量占了很大的比重。因此,来购买的既有抱着想再玩一遍的心态的、原本就喜欢作品的人,也有许多单纯为了祝贺作品移植3DS的玩家。

酒缶:都是在2011年至2012年左右发布在PC平台上的作品呐。

大地:和实体版类似,数字下载作品在开放下载后,也会有一段平稳期,如果之后有媒体曝光或者Opinion leader(直译为舆论领袖,类似于我国的网红、主播、营销号等)的传播的话,那时的销量就会有些许的增长,大致是这样一个往复的过程。因此,我特别希望玩过游戏的玩家能积极地向身边的朋友多宣传宣传、卖卖安利。这回我可是对口头传播抱着相当大的期待的。也因为这个原因,我才将它们整合成了“说书人”品牌,而不是将单个作品逐个发布到Miiverse(译者注:Wii U的网络服务名称)上去。

酒缶:eShop(电子商城)上也是,某个厂商发布的某款作品一旦从排行榜上消失了的话,就很难再受到瞩目了。

大地:我也是这么想的,所以才创立了“说书人”这个品牌,并且特意将它放在了公司名FuRyu的前面。

![大地将先生](https://image.gamer.ne.jp/news/2016/20161010/0003bb8ff47bdb2493e5f7cb67b96b5acff7/m/6.jpg)

酒缶:公司内部的反馈又如何呢?

大地:“这种苦涩感没问题吗?”之类的反馈尤其得多。因为独立游戏中的文字冒险游戏大多口味独特,在家用游戏主机平台上并不多见。

酒缶:是指设计层面吗?

大地:设计层面上也有,故事内容上也有。例如《彼岸花绽放之夜》里,第一话上来就是令人震惊的内容,故事本身也是悲剧占多,死亡和伤痛等等,令人震惊的场景很多,因此会有“CERO(意为,限制级),没问题吧?”之类的疑虑……。

酒缶:不如说本身就是CERO的故事吧。在游戏内容方面尽量迎合普通受众,之类的方向会怎么样呢?

大地:这回就当是一次挑战,公司内部也是“观察过程吧”的气氛。

酒缶:有没有其他的制作人对此表示过羡慕呢?

大地:这种心情我想还是有的吧,但也有“真的可行吗”这样的心情吧,公司内部应该是对半开吧。我觉得更像是对此抱有持续关注的心态在看着吧。

左:酒缶;右:大地将先生

酒缶:独立游戏作品和家用游戏主机作品之间的区别究竟在哪,可以说一下吗?

大地:当下面向家用游戏主机的游戏都是市场主导的,从“这样的作品才卖得动”之类的分析开始,只有卖得动的逻辑企划才会被通过,之后才是给作品增加个性,因此一开始就个性十足的企划是很难被商品化的。可我们小时候玩过的游戏却都不是这么来的,作为生存于游戏界的人来说,这只能让我单纯地感到寂寞。

酒缶:确实。

大地:从当下的现状来看,独立游戏作品反而因为没有过多的人经手,高度凝聚了开发者自身所想要传达的东西,富有十足的个性呢。

酒缶:要说凝聚着开发者的个性这点的话,独立游戏绝对是更能看个一清二楚呢。

大地:因为大多是贯彻着某一个人的想法制作的,在此之上的评价也会非常极端呢。但我觉得与经由为数众多的制作者制作而成的大作相比,独立游戏更具别样的美感。独立游戏和大厂出产的作品的区别,大概就在这里吧。直说的话,即使是我自己也难以理解其乐趣所在的作品,如果作品本身有着大批死忠粉丝的话,我也会考虑将它纳入发行的。话说回来,正因为是独立游戏,才会有“作品选择玩家”一说吧。类似“一寸的游戏里也蕴涵着五分的灵魂”的感觉吧,我认为独立游戏作品破天荒的个性本身就足以与世界对话了。就好像会有一本接一本地阅读各色小说的人一样,要是玩家能够通过“说书人”领略到开发者不同的个性的话,那就太让人高兴了。

酒缶:仅考虑小规模开发的话,把家用游戏主机游戏制作成数字下载作品也是可行的,但要说到凝聚开发者的个性的话,绝对是独立游戏更胜一筹了。

大地:已经达到终极了。我自信那份魅力绝对不输任何的超级大作。虽然超级大作中偶尔也会有作品在奇怪的地方特别讲究,甚至到了癫狂的地步让我喜欢得不行,但独立游戏作品因为是小规模制作因而制作者的灵魂纯度更高,我认为这点正是独立游戏同面向家用游戏主机开发的游戏的不同。

(访谈将会在下回接着放出)

虽然内容非常恐怖,明明非常得恐怖,却依旧让人忍不住深入游玩下去的《彼岸花绽放之夜》

游戏的标志是个略为有点凛然可敬的女孩子。标题画面呈现出令人恐惧的氛围。从这里可以使人联想到类似《厕所里的花子小姐》(译者注:日本有名的恐怖怪谈故事)的、带有校园题材和荒诞元素的恐怖作品。

彼岸花绽放之夜

但即使是从花子小姐的角度去理解内容,因为还有偏向荒诞的部分,里面着实也包含了不少黑暗的内容。像我这种游戏宅,一想象到被游戏化了的花子小姐,脑袋里总会若隐若现地浮出那一边的花子小姐的影像,所以刚开始总有一种游戏在装傻充愣的感觉。

要说原因的话,彼岸花可不就像是女孩子的名字嘛?和花子小姐一样名字里有花字……然后为了让玩家可以开始游戏竭尽全力地渲染氛围尽量不留下恐怖的印象,还有场景选择画面也是,结果反而加重了黑暗的氛围。说好只做试玩印象的,结果不仅玩到了最后还把全部的蜡烛都玩出来了真对不起。本来应该1话完结的地方蜡烛反而在不断地增加。

彼岸花绽放之夜

最初会啪啪地闪现,选择话题后就会消失的背景是学校的场景。明知道学校只是故事展开的舞台,自己只是在看着以前上过学的校园里的风景而已,不知怎么的总有种不安的感觉萦绕心头。学校因为有人在里面活动才能成为学校,反之仅仅只是人不在了就会让人感到不安。慢慢地平复着自己的心情,我终于走到了厕所。

彼岸花绽放之夜 彼岸花绽放之夜

可是,一个接着一个跳出来的文本都和一般来说的恐怖内容没有半点关系。那是发生在学校里的事件。学生遭受的来自于学生的事件和学生遭受的来自于老师的事件,虽然游戏只是在陈述着事件的事实关系,但那个内容本身却将我的心绪引领进了茫茫黑暗之中。虽然无法透露具体的内容,但诸如被妖怪袭击啦,到处充斥着的离奇景象,都会不断地不断地将玩家吸引到黑暗的空间中去。在学校这个司空见惯了的空间中发生的,人与人之间的过往,能给予玩家直击精神深处的恐怖体验。

这是配合着OP歌曲煽动出恐怖气氛的影像。配合着影像显现出的贴图和演出虽然也会让人徐徐地产生恐怖的感觉,但凌驾在这之上的还数恰到好处的文本,更能煽动起玩家内心的不安。

彼岸花绽放之夜 彼岸花绽放之夜 彼岸花绽放之夜 彼岸花绽放之夜

如果玩家是抱着玩超自然内容的心态来玩的话正好是提高期待感的时候,但突然就会来那么一下叫你掉以轻心,冷不防地就会被打击到。明明一只妖怪都还没有出现,仅仅只是了解到了一名少女和一名教师之间发生的事情,就好像被什么东西附身了一般,整个人都被包围在不安的气氛中。

彼岸花绽放之夜 彼岸花绽放之夜 彼岸花绽放之夜 彼岸花绽放之夜

开始的第一话说的是森谷毬枝成了校园妖怪啜泣先生的故事,玩家可以寻找到在校园妖怪的排位上排名第三的彼岸花的排名总是排在啜泣先生的前面这么一件事。话虽如此,比起妖怪的恐怖感来说,人类之间引发的恐怖绝对更胜一筹,音效、贴图和演出也在煽动着这种恐怖感。

虽然故事本身在时间轴上是不断向前推进的,但每一话都细致地描写到了结局,玩家可以按照一天一话的进度来展开阅读。话虽如此,故事的内容却极其得引人入胜,不知不觉地就会忍不住阅读下去,一不小心就给忘记了罢手的时间点。

当然这也是正常的。剧本可是出自那位以《寒蝉鸣泣之时》和《海猫鸣泣之时》为人熟知的龙骑士07先生之手,自然能叫人一头扎进去而不可自拔。

![彼岸花绽放之夜](https://image.gamer.ne.jp/news/2016/20161010/0003bb8ff47bdb2493e5f7cb67b96b5acff7/m/20.jpg) ![彼岸花绽放之夜](https://image.gamer.ne.jp/news/2016/20161010/0003bb8ff47bdb2493e5f7cb67b96b5acff7/m/21.jpg) ![彼岸花绽放之夜](https://image.gamer.ne.jp/news/2016/20161010/0003bb8ff47bdb2493e5f7cb67b96b5acff7/m/22.jpg) ![彼岸花绽放之夜](https://image.gamer.ne.jp/news/2016/20161010/0003bb8ff47bdb2493e5f7cb67b96b5acff7/m/23.jpg)

玩家自身并不需要作出什么选择,只需在自己考量的时间点上按下按键,让故事继续展开下去就好如果是设定成自动进行的话,虽然按下按键这个操作本身会被抹掉,文本会随着游戏的进程自发地显示出来,贴图也会发生变化,演出也会被自动触发,但依然可以按照玩家自己的时间点来做出调整,觉得有点可怕的话就选择停止,让文本快速得跳过去也是可以的。即便如此,由于还有部分让人无法快速略过的、光怪陆离的演出穿插其中,恐怖感反而倍增了。玩家只能一个劲地亲身体会着故事内容本身的强大。

人类与人类之间所引起的恐慌。受了妖怪影响的人类所引起的恐慌。妖怪所引起的恐慌。表面上看是看不明白事件的缘由到底是由人类和妖怪中的哪一方所引起的,玩家自身也完全可以从第三方的角度去进行阅读,但不知为何总有种被吸引到了故事中去一起感受着恐惧的感觉。

我想这一定是因为,玩家自身也对被当作了对象的人类和啜泣先生投入了感情,不知从哪感受到了来自彼岸花的恐怖,一边带着这种感官一边还在进行着游戏的缘故吧。另外,若是试图以彼岸花的视角来体验游戏的话,部分地方会有种倒行逆施的感觉,一定会和自己预想好的行为相悖,对彼岸花认知上的偏差可能也变相地助长了游戏的恐怖体验。

秋天也降临了,如果有哪个夜晚辗转难眠的话,作为缓解酷暑体验清凉的一则良方,我个人是非常推荐玩一玩这款游戏的。毕竟是读书之秋,正在寻找想读的书的朋友也可以把这款游戏当做是一个候补选择。喜欢恐怖故事又或是喜欢超自然现象的朋友,自然更应该来读上一读。

但是,如果因此变得更加难以入睡了,又或是心情变得阴暗了的话,这可就是您自己的责任了。


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个人简介
酒缶(日文读作:Sakekan,意为:酒罐子)/游戏收藏家

既是拥有1万支以上游戏软件的游戏收藏家,同时也以自由职业的方式参与着游戏的开发或担任撰稿人等的工作。在做着形形色色的工作的同时,暗暗地栖息于游戏界业内。编辑整理的游戏相关人员访谈的电子书《游戏收藏家·酒缶的Fami朋友Re:collection》现正在发售中参与的游戏软件有3DS下载软件《ダンジョンRPG ピクダン2》(中文名暂译:迷宫RPG:picdun 2)《謎解きメイズからの脱出》(中文名暂译:解谜:从迷路中脱逃)等其它多数作品。同时在价格.COM网站上,担任着游戏软件和Android APP的专业评测员。

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