【翻译】[Fami通10月27日刊载]《黑手党3》D・Grace(Denby Grace)先生 X 《如龙6 命之诗。》名越稔洋先生特别对谈

2016-11-15

本翻译曾供稿给微信公众号「游戏叮叮」(现已改名为「叽咪叽咪Gimm」)使用。

本文为简中翻译版,仅供学习参考使用

原文链接:http://www.famitsu.com/news/201610/27118764.html

《黑手党 3》D・Grace(Denby Grace)先生 X 《如龙6 命之诗。》名越稔洋先生特别对谈 描写黑社会硬汉生存方式的两大作品 美日共同的期待于此邂逅! 

2K《黑手党 3》的执行制作人——Denby Grace先生同《如龙》系列的名越稔洋先生之间的大大大大——大对谈终成现实!望大家务必认真一读!

采访 : 周刊Fami通

主编:林克彦(Twitter:@Famitsu_Hayashi)

组织 : 编辑部 古屋阳一

摄影 : 摄影师 小森大辅

2016-10-27 19:00:00


名越稔洋先生(左)与Denby Grace先生(右)

梦幻对谈终成现实!

今年,令人期待的两大以黑社会为题材的作品巧合得选在了同一时期发售。这说的自然就是世嘉游戏的《如龙6 命之诗。》与,2K的《黑手党 3》了。这回,伴随着《黑手党 3』》的执行制作人——Denby Grace先生的访日宣传,制作他与《如龙》系列的综合导演——名越稔洋先生之间对谈的企划也终成现实!面对开发时的自我坚持与劳心劳力等也都一一做了叙述。两部题材相近的作品之间才会有的、共通的感想似乎还有不少……。

※本报道为周刊Fami通2016年11月3日号(10月27日发售)上刊登的报道的Web版)

名越稔洋先生(左)与Denby Grace先生(右)

▲名越稔洋先生(左)与Denby Grace先生(右)。

重视故事,共同点颇多的两作

――《如龙6 命之诗。》与《黑手党 3》。虽说东西方文化各有不同,但两作均被奉为是以“黑社会硬汉”为主题的故事,笔者认为它们之间还是有着许多各种各样的共通点的。首先能列举出来的便是它们对剧情的重视态度。

名越 说的是呢。时至今日,不论哪家开发工作室都已经达到了能够在技术层面上相互比肩的程度,在图像质量上谋求差异化正在变得愈发得困难。这其中,根据制作总监和制作人志向的不同,渴望追求的事物也开始出现了细微的差异。就我接触到的印象,要站在《黑手党 3》的角度来说的话那就是剧情了。在国外游戏中也是难得的着重将人情世故摆在支撑腿的位置的一作。

Denby 您说的太对了,可以说如今的游戏开发工作在技术层面上,不论哪个工作室都已经达到了一定的水准。我可以的自负地说2K的开发能力已经达到了顶级的水平,但是,就现在来说仅有这个是不够的。正如名越先生所说的,今后,想要实现差异化的话“plus alpha”(加上某一特质)是绝对必需的。就《黑手党 3》来说,这一点就是剧情了我们想给游戏的用户提供以主人公Lincoln Clay为中心的富有深度的剧情。这才是《黑手党 3》的出发点。

名越 这点上正好和《如龙》系列不谋而合呢。

――Denby先生对《如龙》系列又抱有怎样的印象呢?

Denby 包括美术层面在内,都非常得出色。尤其让我震惊的是,游戏世界对真实的还原。好比我现在身处日本,能够实地看到日本的风景一样,就是这种情状切实地让我领教到了《如龙》对“真实还原”的自我坚持。

――确实,《如龙》系列一直都非常重视“当下”的这种时代性质呢。

名越 说的是呢。毕竟我们一直就有将游戏中故事起始的时间与实际游戏的发售年份、甚至有部分案例是与发售月份都同步到一块去嘛。就这个意义上来说,称其为是极其独特的作品也不为过吧。要举例说明的话就是,在《如龙》中,我们会为了确保时代性而尽可能地把当下日本正流行着的人或事都试图加入到游戏中去。通常,开发一款大作都需要耗费3年以上的时间,当时流行的东西到了游戏发售那会儿早就过时作废了。在这点上,我们把完成时限控制在了开发启动后的1年之内,这样勉强可以保证流行的新鲜度。为此,像是邀请当时一夜爆红的炙手可热的谐星突然在游戏中登场之类的事情,我们可没少干。针对如何在游戏中再现当下的现实世界这个问题,我们可是贪婪地在与各种各样的事物较着劲哟。

Denby 1年的开发周期可真叫人太惊讶了!要怎么去制作呢,一点头绪都琢磨不到啊。

名越 我还可以再多透露一点,主人公桐生一马在故事里用的不是智能手机么,这是特地恳请索尼移动(即,索尼移动通信股份有限公司)为我们提供的临近发售的新机型,我们也在游戏中实现了真实还原。

Denby 在“真实还原”这点上我们的团队也是很讲究的,在对作品主题来源的1960年代的音乐、流行服饰和食物等等的处理上我们也都尽力地做到了忠实再现。诚然像最新的智能手机的数据提供这种事肯定是没有的(笑),但那个年代的东西我们都有试图尽力地做到游戏里面去。本作中有个《PLAYBOY》(即,《花花公子》杂志)的收集要素,我们问出版社借来了当年的封面,并都收录进了游戏里面。为了确保真实性,只要能够获得版权许可的话,我们也会积极地去建立合作伙伴关系的。

名越 说到被授予版权许可这个话题,《如龙5 圆梦者》那会儿,我们与150家以上的公司都签订了合同呢。

Denby 哇哦,那可真是厉害!

名越 向吉尼斯申请的话,说不定能拿到世界纪录呢(笑)。不过,其中绝大部分的案子都没有向我们索要金钱。相反,通过让合作企业方的招牌等在游戏里出场的这种方式,作品的真实性得到了不断的提高,可以说是收获到了无价的东西。另一方面,企业方也可以毫不费力地向50万人以上的用户宣传自身,由此就构建出了Win-Win(即,双赢)的关系。

――“还原度”也是两作的共通点呢《黑手党 3》方面,由于必需真实还原过去的事物,其中想必也是别有一番辛劳吧?

Denby 说的是呢。毕竟我们可没有办法回到过去,所以我们参考了1960年代的电影,还把专门的团队直接送到了充当原型的新奥尔良,请他们为我们做了实地调查。毕竟只要存在那么一点不合逻辑的地方,就用户来说就会感受到不协调的游戏体验。

――也就是说为了能让玩家更好地享受剧情而尽量避免去损害玩家的投入感……这样理解可以么?

Denby 就是您说的这样。为了能在《黑手党 3》中追求真实性,力争还原出当时的氛围,我们做了各种各样的努力。

――说到以过去作为舞台的话,名越先生也曾在《如龙0 誓言的场所》里,向我们还原过泡沫经济的时代呢。

名越 《如龙0 誓言的场所》的时代设定在1980年代后期,虽然并没有那么久远,但在收集资料时还是费了相当大的劲。要是改成1960年代的话,想来就更加困难了。另外,伴随着时代的改变,文化也会随之发生变化。1980年代后期 那会儿,手机还没有出现,街上到处都是电话亭,但现在就几乎见不着了。

Denby 确实,都跟着时代在变呢。《黑手党 3》的着力点也正在于切实地还原这些方面上。

名越稔洋先生(左)与Denby Grace先生(右)

如今的游戏需要包含音乐在内的综合演出

――两作在对音乐的讲究上也是共通的呢。《黑手党 3》中选用的1960年代的名曲多达100首以上,其中的辛劳想必也有许多吧?

Denby Grace先生

Denby 2K的工作人员和作为开发商的Hangar13的研发人员都非常喜欢以Rolling Stones(即,The Rolling Stones,中译“滚石乐队”)和Johnny Cash(即,John R. “Johnny” Cash,中译“John R. “Johnny” Cash”)为代表的1960年代音乐,尽管我们以开发人员无论如何都想把这些加入进《黑手党 3》中为由进行了游说,但等到彻底处理好全部的版权合约时依旧花费了我们2年左右的时间。《黑手党 3》在开发时就尤为重视故事性这点我前面已经说过了,其间我们更有灵活运用类似电影的演出手法,对各处插入的过场动画更是尤为重视。为此,音乐这一要素是不可或缺的。为此,我们在配乐上相当地用心。在重要的场景中我们都拿来了滚石乐队的曲子,以求在演出上营造出高涨的气氛。

――那对玩家来说确实能够让人情绪高涨呢。

Denby 另一方面,《黑手党 3》中也收录有原创的曲子,这方面也希望大家能够有所关注。我们特地去了位于田纳西州的纳什维尔的录音棚进行录音,还专门为此集结了乐队,可讲究了。尤其是战斗场面,请务必要听一下。

名越 《黑手党 3》中所使用的曲子都是在开发期间内的哪个时间点上确定下来的呢?

Denby 是相当早期的阶段。过场动画确定下来后就立刻开始挑选曲子了。首先以过场动画为前提,设想好“这个应该可以拿到版权许可吧”的选曲范围后才推进的开发。“Spotify”这个流媒体音乐服务网站上发布有4000万首以上的歌曲,我们发动了全体工作人员按照他们心目中“哪个才适合呢?”的标准去对比试听,最终才得以在早期阶段就选出了匹配的曲子。有时也会有NG的例子,那时会改选成另外的曲子,这样的事也是有过的。

名越稔洋先生

名越 这点上《如龙》也是一样的呢。我在剧本阶段就会大致确定好配乐了,有时甚至在那个阶段就会开始对使用许可的进行交涉。国外的开发工作室,在早期阶段就开始选曲的例子多吗?就我所知道的,日本的开发工作室的话,确定配乐的时间点大多非常靠后呢。在某些情况下,优先考虑宣传效果,选择的配乐与作品关联并不紧密的案例也有很多。像我们家这样,在早期阶段就粗定好范围去做接触的工作室还挺少的。所以,当听说《黑手党 3》也是早早地就确定好了配乐时,我的心里就有那么点小雀跃了。

Denby 至少2K是会提前确定配乐的。2K的重点都放在了音乐上,对于音乐的选择也投入了相当的精力。这可以说是工作室的特质吧。

名越 这可真是太棒了。

Denby 在对科技的研究深入到某个程度之后,个体间的差异化就越难以被实现,结果只能做出同样的东西来,这是我先前就提到过的,若是想要超越这个瓶颈、向玩家提供更为强劲的故事的话,结合了演出和音乐等的综合性表演就变得尤为重要了。这就必然会导致把重点放到音乐上去。

名越 这个我太能懂了。

――我想《如龙》系列在选择配乐时也是以合乎作品为前提,再根据冲击感或惊喜感来挑选的吧,那么名越先生究竟是如何对乐曲做出选择的呢?

名越 2K听起来是大家一起商量决定的呢,我的话就是自己决定的,有时的实际操作中会连工作邀约也一并作做掉。为此,在拿定“就是这首了!”的主意后我就会开始在脑海中构建出绘图的意象,因此一旦遭到拒绝我就必须重新切换思路,非常得麻烦。实际操作中,也并不是没有遭到拒绝的例子……。部分情况下我会由于太受打击,1个月以上思路都切换不过来的事也是有的。

――是说在以配乐为前提,巩固好印象,拿定了的主意会坚实到如此的地步吗?

名越 确实就是这样。为此,必须把先前的印象全部打碎1次,有时甚至不得不重新通读并修改剧本的台词。伤害就是这么的大。

Denby 《黑手党 3》也曾有过完全类似的经验。是哪首曲子被拒了我就不说了(笑)。就《黑手党 3》表现出的游戏性格来说,无论如何都会让人联想到暴力的东西,自然就会有人不想与之扯上关系,那时就有被拒绝过。

名越 《如龙》系列也是,最初那会儿尤其的辛苦。

《如龙》系列的桐生一马

▲10年如一日地支撑着《如龙》系列的桐生一马。“最终章”里会迎来怎样的解决呢?

为了让玩家能够沉浸到故事中去,过场动画是极为重要的

――两部作品在注重故事的同时,对打斗方面也很重视呢。故事与打斗方面的相互平衡,又是如何调整的呢?越是自由度高的游戏体验,就越是困难吧?

Denby 确实,《黑手党 3》与上一作相比,更加地向开放世界扩张了,因此要在游戏体验与故事之间的获取平衡就变得非常的困难。我们比较注意的一点是,尽量让玩家不论身处在开放世界中的哪一处都可以感受到这是对主线故事的一个补充润色,我们采用的就是这种制作。也就是,通过各种各样的形式,保证与故事有关的情报可以不断地进入到玩家的眼睛和耳朵里。譬如说,在探索开放世界时,会从收音机里放出些许与故事有关联的话题之类的……。

――这是,为了能够让用户意识到,自己始终都在同一个世界里对吧?进而让用户切实感受到自己身处在故事之中?

Denby 是的。另外的,就还是要依靠过场动画(短片)了。为了让玩家能够沉浸到故事中去,过场动画依旧是很重要的。我们的开发人员集体都在反复地摸索尝试着,留心着“在这个时间点上,以这种频率来插入过场动画”,并调整游戏体验与故事性之间的平衡。

名越 现在的游戏采用的都是无缝拼接的手法,演剧、战斗和探险都可以有节拍地进行下去,这点确实让人感到快意非常啊。就这意义上来说提升代入感也变得容易了。短片尤为重要的是,不论是正义感也好,复仇心也罢,它能够很好地带给玩家进入下一游戏的动机形成过程中所需要的戏剧性。然后,受到这个戏剧的影响,努力地玩下去,然后作为达成时的褒奖,玩家就又能得到来自短片的感情净化了。我觉得,游戏的精髓就在于,得益于巧妙的设计构思才能成立的,重复而畅快的节拍感与能够让玩家觉得“有趣”的内容。我的目标也正是这种形式。

Denby 完全同意您的说法。对于在玩游戏时,在“终于走到这一步了”的、对应着奖励的位置上插入过场动画这个意见,我完完全全毫无保留地赞成并赞同。

――可以说这是其它的娱乐所无法达成的,只有游戏才会具有的魅力呢。

名越 说的是呢。就像是给玩家施加上一点恰到好处的压力的感觉吧。譬如“可恶!”这样的感觉,放任自己愤怒的情绪死命按按键的感觉就刚刚好,要是到了想扔手柄的程度那就跑远了(笑)。该说是掌握了恰到好处的压力的施加手法呢,还是游戏设计的经验积攒到了一定的水平呢……这是我最近常常在思考着的问题。

Denby 就跟您说的一样,我太能感同身受了。在难易度调整上,我们也操劳了很多啊。当然,我们绝不会希望用户那么快就放弃游戏,但反过来说,进行得太过顺畅的话又没有手感可言。2K大约是在开发的最后6个月里,都在煞费苦心地调整着游戏的平衡性和难易度。

名越 就结果来说,我们希望的还是用户们能够看到结局啊。这点非常的重要。我对《如龙》系列感到最为自豪的一点就是,每部作品都有90 % 左右的用户顺利地看完了结局。不过到底只是购买者问卷调查的反馈结果而已。

Denby 那可真厉害。

名越 我还收到过60岁以上的玩家写的粉丝信,里面写道“那个结局,我不是很喜欢”,可把我给高兴坏了(笑)。能够收到来自60岁以上的玩家的粉丝信这点自然让我非常得感动,但更多的还是对于我们团队能够做出60岁以上的玩家也可以顺利通关的难易度设定这点,高兴得无以复加。― 说起来两部作品都是以对故事的讲究作为出发点,共通点也颇多,但像这样从正面对黑社会进行描写并深入到这一步的游戏好像并不多见呢。

Denby 《黑手党 3》的话,我能够自满的大概就是它已经稍稍远离了诸如《Godfather》(即,The Godfather,中译“教父”)系列和《Goodfellas》(大陆译作“好家伙”,港译“盗亦有道”)之类的电影中呈现出来的某种意义上被美化了的黑手党世界,转而给用户奉上了一个基于全新轮轴构成的黑手党故事这点吧。

――《如龙》的出发点是以“为成人而做的娱乐作品”作为目标的,这点我曾向其求证过,这么说来《黑手党 3》也是面向成人的作品吧?

Denby 说的是呢。《黑手党 3》刚开发时并没有特定地说一定要以成年男性为目标用户,而是在变成“通过对故事的重视来表现”之后,不论如何处理内容都会走向深刻与尖锐,因此才注意到了这个方向性。为此,我们已经在某种程度上假定好了年龄层。

名越 我觉得玩游戏的人的年龄正在不断上涨这点也是世界共通的吧。相互之间,互相为对方提供成年人的娱乐作品……要能就此把气氛炒热起来就太好啦。

《黑手党 3》主人公Lincoln Clay

▲《黑手党 3》中投身于复仇的主人公Lincoln Clay是名参与过越南战争的退役士兵,这个人本身就象征着1960年代时的美国。

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《如龙6 命之诗。》官方网站

《黑手党 3》官方网站